個人認為你的大數(shù)據(jù)情況下又實現(xiàn)實時刷新是不現(xiàn)實的,下面是一點以前粗略的建議:
1,數(shù)據(jù)輸出時盡量使用內(nèi)存形式的讀取,也就是盡量避免服務(wù)端磁盤的讀取
2,客戶端進行需求篩選后進行部分的緩存,避免數(shù)據(jù)重復(fù)的更新
3,目前頁面加載數(shù)據(jù)的方式都是下滑到底部時才加載下一部分內(nèi)容,避免內(nèi)容浪費輸出
補充:個人感覺沒有絕對意義的實時,根據(jù)你的需求尋找可以利用的延時來讓程序和服務(wù)器都能吃得消,這個應(yīng)該是很重要的
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這個實現(xiàn)起來是沒有任何問題的。但是基于下面兩點:
1,服務(wù)端無更新的時候重新下載數(shù)據(jù)是一個浪費。
2,大量重復(fù)請求對服務(wù)器來說是壓力。
所以我認為這里的關(guān)鍵點是做好下面幾件事情:
1,請求策略
何時請求,如何交換最小數(shù)據(jù)
2,注意緩存
無論是客戶端還是服務(wù)端,這點都要注意。因為你隨時可能遇到上面說的“攻擊”
模式那是“魔事”,一般情況下順暢就好,追求各種模式就不是很必要。
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可以起一個任務(wù),來請求服務(wù)器。 服務(wù)端有變化,在進行請求, 這一班在游戲中才會用到 。 俗稱“心跳”。 是不是實時,就看你發(fā)的頻率了。 一般慢幾秒是可以接受的。 畢竟是http協(xié)議嘛。
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業(yè)務(wù)大部分在服務(wù)端做,實時性比較強且網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)不太好,部分由客戶端做。android現(xiàn)在給我們的框架就是mvc模式的,手機端做展示比較好。